몇 달 전에 약 3년 간의 프리랜서 버그헌터 생활을 마무리하고 회사에 들어가서 3주 동안 경력직 연수도 다녀오고 본격적으로 업무도 시작했다. 오랜만에 다시 직장인으로 살다보니 적응이 안 되기는 하지만 다행히 부서가 그렇게 빡빡한 분위기도 아니고 또 무엇보다도 아침에 잠이 많은 나한테는 자출제가 생각보다 굉장히 좋아서, 이거 하나만으로도 지금까지 다녔던...
비록 지금은 다른 분야에서 일을 하고 있지만 어릴 때부터 나는 게임 개발을 좋아했고 지금도 마찬가지인데, 특히 3D 그래픽에 대한 꿈 같은 게 있었다. 중학생 때는 3D 그래픽을 그려보려고 뭔가 코딩을 하다가 우연히 코드가 꼬여서 아래와 같은 희한한 걸 만든 적도 있었다.
고전 게임 한국어화를 시도하는 사람들이 까다롭게 생각하는 부분 중 대표적인 것으로 압축(무손실 압축)이 있다. 사실 당연하지만 게임 개발사에서 압축 알고리즘을 새로 개발하지는 않기 때문에, 결국 대부분의 압축은 LZ 계열과 허프만의 응용이다. 단지 데이터를 저장하는 형태라든지, Window Size 등의 압축과 관련된 값에서나 차이가 있을 뿐이다. 그...
한참 중요한 시기라 취미 생활을 거의 못 하고 있지만, 이번 주말에 틈을 내서 적당히 짧게 할 수 있는 작업을 하나 하기로 했다. 한국어화 할 예정인 작품들은 많이 쌓아뒀지만 당장 시간이 걸리는 작업은 하기 그렇고, 테스트 삼아 그 중에서 개인적으로 꼭 한국어로 플레이해보고 싶었고 분량도 매우 작은 작품을 하나 하기로 했다. 이미 발매 당시에 정식 한...
작년부터 지금까지 쭉 하고있는 여러 취약점 연구 타겟 중에서, 비교적 가장 나쁘지 않은 결과를 얻은 것은 Google Chrome 취약점이었다. 운 좋게도 여러 개의 Chrome 취약점을 찾을 수 있었고, Google 에 자주 리포트를 할 수 있었다. 덕분에 작년 Chrome VRP 에서 순위권에 들고, 그리 나쁘지 않은 결과를 얻었다. 실상 운이 많...
지난 번 포스트에서는 이미 공개된 한국어화에 살짝 보완을 해봤을 뿐이지만, 이번에는 바닥부터 새로 한국어화를 위한 분석 작업을 하기로 했다. 순전히 기술적 흥미를 위해 하는 것이기 때문에, 한국어화할 게임 선택 기준은 보통의 일반적인 방식으로 한국어화를 하려면 상대적으로 까다로운 작품으로 선택했다. 우선 먼저 MSX 에서 한국어화에 기술적인 문제가 있...
저번 주 주말에 참가한 CCE 2023 CTF 에서 풀었던 Two steps from Hell’s gate 문제에 대한 풀이를 써보기로 한다.
얼마 전 5월 말에 했던 Defcon 2023 CTF 에 출제된 Seedling 이라는 문제가 있었다. 새벽에 잠이 쏟아지는 와중에 많은 시행착오 끝에 풀었었는데 꽤 재미있는 문제였다고 생각해서 풀이를 간단히 써서 남겨두기로 했다.
작년에 블로그가 없을 때 이 풀이를 쓰고 Github Gist 에 올려놨었는데, 이제 굳이 Gist 에 올릴 필요 없이 블로그에 올리면 되니 이 풀이도 블로그에 그대로 옮겨둔다.
2022년 10월 18일에 프린세스 메이커 1 의 MSX판 한국어 번역 패치가 공개되었다. 거의 완벽하게 번역되어 공개된 이 패치에는 사소한 문제점 하나가 존재한다고 제작자인 키티야님이 패치 공개와 함께 언급한 바 있다. 나는 공개 직후 이 문제의 원인이 무엇인지 분석하고 해결 방법을 연구해서 어느 정도 패치를 보완하였다. 원래 취미성 작업에 문서화를...